SadrÅŸaj kursa
3DS MAX

3DS MAX vam omogućava da u svojim projektima koristite različite tipove svetala. To znači da vaše scene mogu da budu fotografski precizne ali i da se čitav ambijent ponaša u suprotnosti sa zakonima fizike.

Da bih vam pokazao kako to izgleda u praksi, ja ću jednim potezom otvoriti Create panel i preći na segment koji sluÅŸi za kreiranje svetlosnih izvora (Lights). Nakon toga mi neće biti teÅ¡ko da otvorim ovu listu i prikaÅŸem osnovne tipove svetala – Photometric, Standard i Arnold. U ovom trenutku se neću zadrÅŸavati na njihovim karakteristikama ali bih ÅŸeleo da istaknem da se neki od njih mogu koristiti samo pod određenim uslovima. To znači da tzv. Arnold osvetljenje zahteva upotrebu istoimenog renderera dok svetla koja spadaju u drugu kategoriju (Standard) ne ispunjavaju realne fizičke zakone. Ona su preuzeta od prethodnih verzija 3ds MAX-a pa ih moÅŸete koristiti sa većinom postojećih renderera osim sa već pomenutim Arnold-om. Zbog svega ovoga vam preporučujem da za svoje projekte birate tzv. fotometrijsko osvetljenje jer vam ono garantuje najbolje rezultate i moÅŸe se koristiti sa svim tipovima renderera.

Kao Å¡to vidite, u ovoj kategoriji postoje tri vrste svetlosnih izvora – Target Light, Free Light i Sun Positioner. Odmah moram da napomenem kako prva dva u velikoj meri dele zajedničke karakteristike i da se razlikuju samo po tome Å¡to Target Light sadrÅŸi i podatak o mestu na koje je usmereno ukupno osvetljenje. Sa druge strane, ukoliko ÅŸelite da postignete efekat koji odgovara prirodnom okruÅŸenju, najbolje bi bilo da iskoriste funkciju Sun Positioner i na taj način simulirate sunčano svetlo.

Ja ću se za početak opredeliti za tzv. slobodno svetlo (Free Light) i jednim klikom pokrenuti istoimenu funkciju. Nakon toga će se na ekranu pojaviti okvir sa savetom da je uz fotometrijsko osvetljenje potrebno koristiti i dodatnu kontrolu ekspozicije (Physical Camera Exposure Control) ali ja to neću prihvatiti, jer bi ovaj parametar mogao da utiče na ukupan ton konačne slike. Zato ću jednostavno kliknuti da dugme No i odmah odrediti poloÅŸaj novog svetlosnog izvora. PoÅ¡to će on biti smeÅ¡ten na osnovnu ravan koja se u ovom slučaju nalazi na nivou terena, ne bi bilo loÅ¡e da odmah pokrenem funkciju Move i simbol koja predstavlja svetlosni izvor postavim na neÅ¡to veću visinu. Da bih proverio kako se sve ovo odraÅŸava na moju scenu, ja ću promeniti reÅŸim prikaza i iz pomoćnog menija izabrati stavku High Quality. Nakon nekoliko trenutaka na ekranu će se pojaviti sasvim drugačija slika ali odmah moram da naglasim da ni ona ne odraÅŸava pravo stanje. Naime, na osvetljenje neke scene često utiče i boja pozadine pa se za dobijanje preciznih rezultata mora voditi računa i o ovakvim detaljima.

U ovom trenutku na moju scenu ne utiče svetlo koje dopire iz neposredne okoline (Environment Light) a da bih vam to i dokazao, ja ću u Rendering meniju potraÅŸiti ovu opciju i otvoriti novi okvir. U njemu se jasno moÅŸe videti da je za pozadinu izabrana crna boja i da nije uključena nikakva mapa okruÅŸenja (Environment Map). PoÅ¡to sam proverio kakva je situacija sa okruÅŸenjem, mogu da isključim i svetlo koje sam naknadno postavio i na taj način potpuno zamračim čitavu scenu. U tom cilju ću preći na Modify panel i u General odeljku potraÅŸiti opciju kojom se kontroliÅ¡e status nekog svetlosnog izvora (Light Properties). Nakon toga mi neće biti teÅ¡ko da jednim potezom isključim ovo svetlo i proverim Å¡ta sam postigao. Na ÅŸalost, iako trenutno ne postoji nijedan realan izvor svetlosti, objekti koji se nalaze na sceni će i dalje biti vidljivi a to znači da na njih utiče svetlo koje potiče od same radne povrÅ¡ine (Viewport Background). Ovaj problem će biti joÅ¡ jasniji ako umesto standardnog renderera izaberem ActiveShade jer u tom slučaju na ekranu neće ostati nijedan objekat, tj. čitava scena će biti potpuno tamna. Drugim rečima, u programu postoji greÅ¡ka koja se u određenim okolnostima odraÅŸava na osvetljenje. Jedino reÅ¡enje za ovaj problem predstavlja izjednačavanje boje pozadine sa svetlom koje dopire iz okoline, pa ću u tom cilju u View meniju potraÅŸiti stavku Viewport Background i aktivirati opciju Environment Background. Nakon toga će sa scene biti uklonjeno ono fantomsko osvetljenje pa mogu da nastavim sa podeÅ¡avanjem ostalih svetlosnih izvora.

U tom cilju je neophodno da ponovo uključim ovo svetlo a to će se odmah odraziti na prikaz svih elemenata. PoÅ¡to sada znam odakle dopire kompletno osvetljenje, mogu da primetim da su u pojedinim zonama prisutne neobične senke pa ću se potruditi da njihov uticaj smanjim na minimum. U tom cilju ću ponovo otvoriti meni sa opcijama koje se odnose na rendering i u Lighting and Shadows odeljku potraÅŸiti opciju Ambient Occlusion. Ona je trenutno aktivna pa ću je isključiti i na taj način ispraviti ovu nepravilnost.

Jedna od karakteristika fotometrijskog osvetljenja je da se njihov uticaj menja u zavisnosti od toga koliko su udaljeni pojedini objekti. Da bih vam pokazao kako to izgleda u praksi, ja ću pritiskom na desni taster preći na segment koji se nalazi u prvom redu i na taj način zadrÅŸati trenutnu selekciju. Nakon toga mi neće biti teÅ¡ko da svetlosni izvor pomerim na gore a to će za rezultat imati drastičnu promenu čitave scene. Kao Å¡to vidite, ona je postala znatno tamnija Å¡to je očigledan dokaz da je intenzitet svetla u direktnoj vezi sa rastojanjem. Ukoliko se pri tome ima u vidu da ova promena predstavlja kvadratnu funkciju, nije ni čudo Å¡to se sa relativno malim pomeranjima mogu postići drastični efekti.

Ja ću iskoristi priliku da ovaj svetlosni izvor postavim na tačno određenu poziciju i u tom cilju upotrebiti polja sa koordinatama koje se nalaze u dnu ekrana. To znači da ću za X poloÅŸaj uneti -400, za Y -100 a visinu tj. Z koordinatu postaviti na 400 jedinica. Ako na kraju pritisnem Enter, svetiljka će biti pomerena na levu stranu ali to neće biti dovoljno da osvetli čitavu scenu. Zato ću kreirati joÅ¡ jedan svetlosni izvor i to prostim kopiranjem postojeće svetiljke. U tom cilju je potrebno da uz drÅŸanje Shift tastera kliknem na liniju koja predstavlja X osu i da se pomerim na desnu stranu. Čim otpustim levo dugme, na ekranu će se pojaviti novi okvir pa mi neće biti teÅ¡ko da u njemu izaberem opciju Instance i na taj način izjednačim ova dva svetlosna izvora. Na kraju treba joÅ¡ samo da ga premestim na odgovarajuću poziciju a to se moÅŸe postići unosom odgovarajućih koordinata.

Za sada čitava scena izgleda vrlo mračno, ali ću vam već u narednoj lekciji pokazati kako se to moÅŸe regulisati.

0% Završeno
Call Now Button