3DS MAX vam omoguÄava da u svojim projektima koristite razliÄite tipove svetala. To znaÄi da vaÅ¡e scene mogu da budu fotografski precizne ali i da se Äitav ambijent ponaÅ¡a u suprotnosti sa zakonima fizike.
Da bih vam pokazao kako to izgleda u praksi, ja Äu jednim potezom otvoriti Create panel i preÄi na segment koji sluÅŸi za kreiranje svetlosnih izvora (Lights). Nakon toga mi neÄe biti teÅ¡ko da otvorim ovu listu i prikaÅŸem osnovne tipove svetala â Photometric, Standard i Arnold. U ovom trenutku se neÄu zadrÅŸavati na njihovim karakteristikama ali bih ÅŸeleo da istaknem da se neki od njih mogu koristiti samo pod odreÄenim uslovima. To znaÄi da tzv. Arnold osvetljenje zahteva upotrebu istoimenog renderera dok svetla koja spadaju u drugu kategoriju (Standard) ne ispunjavaju realne fiziÄke zakone. Ona su preuzeta od prethodnih verzija 3ds MAX-a pa ih moÅŸete koristiti sa veÄinom postojeÄih renderera osim sa veÄ pomenutim Arnold-om. Zbog svega ovoga vam preporuÄujem da za svoje projekte birate tzv. fotometrijsko osvetljenje jer vam ono garantuje najbolje rezultate i moÅŸe se koristiti sa svim tipovima renderera.
Kao Å¡to vidite, u ovoj kategoriji postoje tri vrste svetlosnih izvora – Target Light, Free Light i Sun Positioner. Odmah moram da napomenem kako prva dva u velikoj meri dele zajedniÄke karakteristike i da se razlikuju samo po tome Å¡to Target Light sadrÅŸi i podatak o mestu na koje je usmereno ukupno osvetljenje. Sa druge strane, ukoliko ÅŸelite da postignete efekat koji odgovara prirodnom okruÅŸenju, najbolje bi bilo da iskoriste funkciju Sun Positioner i na taj naÄin simulirate sunÄano svetlo.
Ja Äu se za poÄetak opredeliti za tzv. slobodno svetlo (Free Light) i jednim klikom pokrenuti istoimenu funkciju. Nakon toga Äe se na ekranu pojaviti okvir sa savetom da je uz fotometrijsko osvetljenje potrebno koristiti i dodatnu kontrolu ekspozicije (Physical Camera Exposure Control) ali ja to neÄu prihvatiti, jer bi ovaj parametar mogao da utiÄe na ukupan ton konaÄne slike. Zato Äu jednostavno kliknuti da dugme No i odmah odrediti poloÅŸaj novog svetlosnog izvora. PoÅ¡to Äe on biti smeÅ¡ten na osnovnu ravan koja se u ovom sluÄaju nalazi na nivou terena, ne bi bilo loÅ¡e da odmah pokrenem funkciju Move i simbol koja predstavlja svetlosni izvor postavim na neÅ¡to veÄu visinu. Da bih proverio kako se sve ovo odraÅŸava na moju scenu, ja Äu promeniti reÅŸim prikaza i iz pomoÄnog menija izabrati stavku High Quality. Nakon nekoliko trenutaka na ekranu Äe se pojaviti sasvim drugaÄija slika ali odmah moram da naglasim da ni ona ne odraÅŸava pravo stanje. Naime, na osvetljenje neke scene Äesto utiÄe i boja pozadine pa se za dobijanje preciznih rezultata mora voditi raÄuna i o ovakvim detaljima.
U ovom trenutku na moju scenu ne utiÄe svetlo koje dopire iz neposredne okoline (Environment Light) a da bih vam to i dokazao, ja Äu u Rendering meniju potraÅŸiti ovu opciju i otvoriti novi okvir. U njemu se jasno moÅŸe videti da je za pozadinu izabrana crna boja i da nije ukljuÄena nikakva mapa okruÅŸenja (Environment Map). PoÅ¡to sam proverio kakva je situacija sa okruÅŸenjem, mogu da iskljuÄim i svetlo koje sam naknadno postavio i na taj naÄin potpuno zamraÄim Äitavu scenu. U tom cilju Äu preÄi na Modify panel i u General odeljku potraÅŸiti opciju kojom se kontroliÅ¡e status nekog svetlosnog izvora (Light Properties). Nakon toga mi neÄe biti teÅ¡ko da jednim potezom iskljuÄim ovo svetlo i proverim Å¡ta sam postigao. Na ÅŸalost, iako trenutno ne postoji nijedan realan izvor svetlosti, objekti koji se nalaze na sceni Äe i dalje biti vidljivi a to znaÄi da na njih utiÄe svetlo koje potiÄe od same radne povrÅ¡ine (Viewport Background). Ovaj problem Äe biti joÅ¡ jasniji ako umesto standardnog renderera izaberem ActiveShade jer u tom sluÄaju na ekranu neÄe ostati nijedan objekat, tj. Äitava scena Äe biti potpuno tamna. Drugim reÄima, u programu postoji greÅ¡ka koja se u odreÄenim okolnostima odraÅŸava na osvetljenje. Jedino reÅ¡enje za ovaj problem predstavlja izjednaÄavanje boje pozadine sa svetlom koje dopire iz okoline, pa Äu u tom cilju u View meniju potraÅŸiti stavku Viewport Background i aktivirati opciju Environment Background. Nakon toga Äe sa scene biti uklonjeno ono fantomsko osvetljenje pa mogu da nastavim sa podeÅ¡avanjem ostalih svetlosnih izvora.
U tom cilju je neophodno da ponovo ukljuÄim ovo svetlo a to Äe se odmah odraziti na prikaz svih elemenata. PoÅ¡to sada znam odakle dopire kompletno osvetljenje, mogu da primetim da su u pojedinim zonama prisutne neobiÄne senke pa Äu se potruditi da njihov uticaj smanjim na minimum. U tom cilju Äu ponovo otvoriti meni sa opcijama koje se odnose na rendering i u Lighting and Shadows odeljku potraÅŸiti opciju Ambient Occlusion. Ona je trenutno aktivna pa Äu je iskljuÄiti i na taj naÄin ispraviti ovu nepravilnost.
Jedna od karakteristika fotometrijskog osvetljenja je da se njihov uticaj menja u zavisnosti od toga koliko su udaljeni pojedini objekti. Da bih vam pokazao kako to izgleda u praksi, ja Äu pritiskom na desni taster preÄi na segment koji se nalazi u prvom redu i na taj naÄin zadrÅŸati trenutnu selekciju. Nakon toga mi neÄe biti teÅ¡ko da svetlosni izvor pomerim na gore a to Äe za rezultat imati drastiÄnu promenu Äitave scene. Kao Å¡to vidite, ona je postala znatno tamnija Å¡to je oÄigledan dokaz da je intenzitet svetla u direktnoj vezi sa rastojanjem. Ukoliko se pri tome ima u vidu da ova promena predstavlja kvadratnu funkciju, nije ni Äudo Å¡to se sa relativno malim pomeranjima mogu postiÄi drastiÄni efekti.
Ja Äu iskoristi priliku da ovaj svetlosni izvor postavim na taÄno odreÄenu poziciju i u tom cilju upotrebiti polja sa koordinatama koje se nalaze u dnu ekrana. To znaÄi da Äu za X poloÅŸaj uneti -400, za Y -100 a visinu tj. Z koordinatu postaviti na 400 jedinica. Ako na kraju pritisnem Enter, svetiljka Äe biti pomerena na levu stranu ali to neÄe biti dovoljno da osvetli Äitavu scenu. Zato Äu kreirati joÅ¡ jedan svetlosni izvor i to prostim kopiranjem postojeÄe svetiljke. U tom cilju je potrebno da uz drÅŸanje Shift tastera kliknem na liniju koja predstavlja X osu i da se pomerim na desnu stranu. Äim otpustim levo dugme, na ekranu Äe se pojaviti novi okvir pa mi neÄe biti teÅ¡ko da u njemu izaberem opciju Instance i na taj naÄin izjednaÄim ova dva svetlosna izvora. Na kraju treba joÅ¡ samo da ga premestim na odgovarajuÄu poziciju a to se moÅŸe postiÄi unosom odgovarajuÄih koordinata.
Za sada Äitava scena izgleda vrlo mraÄno, ali Äu vam veÄ u narednoj lekciji pokazati kako se to moÅŸe regulisati.