Da biste uspeÅ¡no renderovali neki kadar, neophodno je da kreirate kameru. DoduÅ¡e, postoji moguÄnost da u te svrhe iskoristite perspektivni prikaz (Perspective View) ali u tom sluÄaju neÄete moÄi da fiksirate izabranu projekciju niti da se kreÄete kroz scenu. Osim toga, u ovakvom reÅŸimu nije moguÄe koristiti specijalne efekte kao Å¡to su dubinska oÅ¡trina (Depth of field) i zamuÄenost pokreta (Motion blur). Meni je ovaj drugi efekat posebno vaÅŸan, jer bih ÅŸeleo da rotacija propelera bude prikazana Å¡to realnije.
Ja Äu za poÄetak u Create Panel-u potraÅŸiti odeljak pod nazivom Cameras i prikazati funkcije koje se tu nalaze. Kao Å¡to vidite, on sadrÅŸi tri dugmeta ali u stvarnosti postoje samo dva razliÄita tipa kamere. To su tzv. fiziÄka (Physical) i standardna kamera koja moÅŸe da bude usmerena (Target) ili slobodna (Free). U svakodnevnom radu fiziÄka kamera predstavlja najoptimalnije reÅ¡enje, jer se ona ponaÅ¡a upravo kao prava optiÄka naprava i obuhvata sve njene karakteristike. Jedini razlog za upotrebu standardne kamere je potreba za koriÅ¡Äenjem efekata koji potiÄu iz neke od prethodnih verzija 3ds MAX-a, kao Å¡to je npr. Motion blur na Quick silver hardverskom rendereru. Ja Äu za rendering koristiti Arnold, pa me niÅ¡ta ne spreÄava da na scenu postavim fiziÄku kameru.
Zato Äu odmah kliknuti na odgovarajuÄe dugme i prikazati osnovne parametre. Kao Å¡to vidite, nova kamera Äe biti usmerena (Targeted), a to znaÄi da je za njeno pozicioniranje potrebno uneti dve taÄke. To se najlakÅ¡e moÅŸe uraditi u prvoj projekciji, pa Äu zato preÄi na odgovarajuÄi ViewPort i jednim klikom odrediti poloÅŸaj oÄne taÄke tj. mesto na kome se nalazi kamera. Pri tome moram da zadrÅŸim levo dugme miÅ¡a, jer se od mene oÄekuje da definiÅ¡em i pravac u kome je ona usmerena, pa Äu zato pomeriti kursor prema sredini scene i tek nakon toga pustiti miÅ¡. Na kraju treba joÅ¡ samo da pritiskom na desno dugme prekinem ovu komandu, jer ne bih ÅŸeleo da automatski nastavim niz i kreiram joÅ¡ jedan ovakav objekat.
Da bih proverio kako izgleda kadar koji odgovara trenutnom poloÅŸaju nove kamere, ja Äu kliknuti na prvu opciju u vrhu ovog odeljka i iz menija izabrati opciju Cameras. U tom trenutku Äe se sa desne strane pojaviti naziv nove kamere (PhysCamera001), pa mi neÄe biti teÅ¡ko da jednim potezom aktiviram novi prikaz. Ukoliko nakon toga pritisnem taster F3, svi elementi Äe biti prikazani sa pripadajuÄim materijalima Å¡to mi u ovom trenutku najviÅ¡e odgovara.
Ukoliko ÅŸelite da promenite poziciju kamere, to moÅŸete uraditi na viÅ¡e razliÄitih naÄina. Ja Äu za poÄetak preÄi na odeljak u kome je Äitava scena prikazan sa leve strane, selektovati kameru i pokrenuti funkciju Move. Nakon toga mi neÄe biti teÅ¡ko da joj jednim potezom promenim visinu a ako obratite paÅŸnju na odgovarajuÄi ViewPort, primetiÄete da se to automatski odrazilo i na izgled Äitave scene. Sa druge strane, taÄka u koju je kamera usmerena (Look at point) se neÄe pomeriti, pa je neophodno da ponovim isti postupak i da je premestim na novu lokaciju.
SliÄan efekat se moÅŸe postiÄi i direktnom intervencijom u samom ViewPort-u. Dovoljno je da pritisnem i zadrÅŸim srednje dugme na miÅ¡u da bi se na ekranu pojavio kursor u obliku Å¡ake. Nakon toga Äe se svaki pokret miÅ¡a odraziti na poloÅŸaj kamere, Å¡to podrazumeva istovremeno pomeranje obe karakteristiÄne taÄke. Ukoliko vam to nije dovoljno, moÅŸete upotrebiti i neku od funkcija koje se nalaze u donjem desnom uglu ekrana. Ja Äu prvo kliknuti na ikonu sa nacrtanom planetom i na taj naÄin pokrenuti funkciju Orbit. Nakon toga mogu da se vratim na aktivni ViewPort, pritisnem levo dugme i pomerim miÅ¡. To Äe se odmah odraziti na poloÅŸaj kamere i ona Äe poÄeti da se okreÄe oko taÄke u koju je usmerena.
Ukoliko ÅŸelite da promenite rastojanje, upotrebite funkciju Dolly. Dovoljno je da kliknete na odgovarajuÄu ikonu i sa pritisnutim levim dugmetom pomerate miÅ¡. Kamera Äe se automatski pribliÅŸiti ili udaljiti od scene pa vam neÄe biti teÅ¡ko da odredite ÅŸeljeno rastojanje.
PoÅ¡to se kroz kameru Äitava scena uvek vidi u perspektivi, postoji moguÄnost da utiÄete na Å¡irinu vidnog polja. Tome sluÅŸi funkcija Field of View ali vam preporuÄujem da ovu promenu izvrÅ¡ite direktnim unosom parametara. Da bih vam pokazao kako se to radi, ja Äu prvo pokrenuti funkciju Select a zatim kliknuti na kameru i odmah otvoriti Modify Panel. Nakon toga mogu da potraÅŸim parametar pod nazivom Focal Length i promenim njegovu veliÄinu. To Äe se odmah odraziti na Å¡irinu vidnog polja a ako ÅŸelite da simulirate realne karakteristike ljudskog oka, preporuÄujem vam da aktivirate opciju Specify FOV i njenu vrednost postavite na 45 stepeni.
Ukoliko ste veÄ postavili neku perspektivu i ÅŸelite da istu projekciju dodelite novoj kameri, to moÅŸete postiÄi na vrlo jednostavan naÄin. Dovoljno je da preÄete na odgovarajuÄi ViewPort i u View meniju potraÅŸite stavku Create Physical Camera from View. Äim kliknete na nju, program Äe automatski kreirati novu kameru i njen prikaz postaviti kao zamenu za obiÄnu perspektivu.
Pre nego Å¡to dovrÅ¡im ovu lekciju, ÅŸeleo bih da vam skrenem paÅŸnju na joÅ¡ nekoliko detalja. Prvi se odnosi na prikaz vidnog polja koji je vezan za trenutno izabranu kameru a drugi na moguÄnost njenog uklanjanja. Meni nisu potrebne dve kamere, pa Äu zato jednim klikom selektovati onu koju sam koristio kao primer i pritisnuti taster Delete. Ona Äe odmah biti uklonjena sa ekrana a to sam upravo i ÅŸeleo da postignem.
PoÅ¡to sada imam kameru koja zadovoljava skoro sve moje potrebe, ne bi bilo loÅ¡e da proverim da li je aktivna funkcija koja sluÅŸi za zamuÄivanje pokreta. U tom cilju Äu prvo selektovati odgovarajuÄi objekat a zatim meÄu parametrima potraÅŸiti opciju Enable Motion blur. Ja Äu je aktivirati, jer bih ÅŸeleo da propeleri budu prikazani na naÄin koji odgovara njihovoj brzoj rotaciji.