SadrÅŸaj kursa
3DS MAX

Da biste uspeÅ¡no renderovali neki kadar, neophodno je da kreirate kameru. DoduÅ¡e, postoji mogućnost da u te svrhe iskoristite perspektivni prikaz (Perspective View) ali u tom slučaju nećete moći da fiksirate izabranu projekciju niti da se krećete kroz scenu. Osim toga, u ovakvom reÅŸimu nije moguće koristiti specijalne efekte kao Å¡to su dubinska oÅ¡trina (Depth of field) i zamućenost pokreta (Motion blur). Meni je ovaj drugi efekat posebno vaÅŸan, jer bih ÅŸeleo da rotacija propelera bude prikazana Å¡to realnije.

Ja ću za početak u Create Panel-u potraÅŸiti odeljak pod nazivom Cameras i prikazati funkcije koje se tu nalaze. Kao Å¡to vidite, on sadrÅŸi tri dugmeta ali u stvarnosti postoje samo dva različita tipa kamere. To su tzv. fizička (Physical) i standardna kamera koja moÅŸe da bude usmerena (Target) ili slobodna (Free). U svakodnevnom radu fizička kamera predstavlja najoptimalnije reÅ¡enje, jer se ona ponaÅ¡a upravo kao prava optička naprava i obuhvata sve njene karakteristike. Jedini razlog za upotrebu standardne kamere je potreba za korišćenjem efekata koji potiču iz neke od prethodnih verzija 3ds MAX-a, kao Å¡to je npr. Motion blur na Quick silver hardverskom rendereru. Ja ću za rendering koristiti Arnold, pa me niÅ¡ta ne sprečava da na scenu postavim fizičku kameru.

Zato ću odmah kliknuti na odgovarajuće dugme i prikazati osnovne parametre. Kao Å¡to vidite, nova kamera će biti usmerena (Targeted), a to znači da je za njeno pozicioniranje potrebno uneti dve tačke. To se najlakÅ¡e moÅŸe uraditi u prvoj projekciji, pa ću zato preći na odgovarajući ViewPort i jednim klikom odrediti poloÅŸaj očne tačke tj. mesto na kome se nalazi kamera. Pri tome moram da zadrÅŸim levo dugme miÅ¡a, jer se od mene očekuje da definiÅ¡em i pravac u kome je ona usmerena, pa ću zato pomeriti kursor prema sredini scene i tek nakon toga pustiti miÅ¡. Na kraju treba joÅ¡ samo da pritiskom na desno dugme prekinem ovu komandu, jer ne bih ÅŸeleo da automatski nastavim niz i kreiram joÅ¡ jedan ovakav objekat.

Da bih proverio kako izgleda kadar koji odgovara trenutnom poloÅŸaju nove kamere, ja ću kliknuti na prvu opciju u vrhu ovog odeljka i iz menija izabrati opciju Cameras. U tom trenutku će se sa desne strane pojaviti naziv nove kamere (PhysCamera001), pa mi neće biti teÅ¡ko da jednim potezom aktiviram novi prikaz. Ukoliko nakon toga pritisnem taster F3, svi elementi će biti prikazani sa pripadajućim materijalima Å¡to mi u ovom trenutku najviÅ¡e odgovara.

Ukoliko ÅŸelite da promenite poziciju kamere, to moÅŸete uraditi na viÅ¡e različitih načina. Ja ću za početak preći na odeljak u kome je čitava scena prikazan sa leve strane, selektovati kameru i pokrenuti funkciju Move. Nakon toga mi neće biti teÅ¡ko da joj jednim potezom promenim visinu a ako obratite paÅŸnju na odgovarajući ViewPort, primetićete da se to automatski odrazilo i na izgled čitave scene. Sa druge strane, tačka u koju je kamera usmerena (Look at point) se neće pomeriti, pa je neophodno da ponovim isti postupak i da je premestim na novu lokaciju.

Sličan efekat se moÅŸe postići i direktnom intervencijom u samom ViewPort-u. Dovoljno je da pritisnem i zadrÅŸim srednje dugme na miÅ¡u da bi se na ekranu pojavio kursor u obliku Å¡ake. Nakon toga će se svaki pokret miÅ¡a odraziti na poloÅŸaj kamere, Å¡to podrazumeva istovremeno pomeranje obe karakteristične tačke. Ukoliko vam to nije dovoljno, moÅŸete upotrebiti i neku od funkcija koje se nalaze u donjem desnom uglu ekrana. Ja ću prvo kliknuti na ikonu sa nacrtanom planetom i na taj način pokrenuti funkciju Orbit. Nakon toga mogu da se vratim na aktivni ViewPort, pritisnem levo dugme i pomerim miÅ¡. To će se odmah odraziti na poloÅŸaj kamere i ona će početi da se okreće oko tačke u koju je usmerena.

Ukoliko ÅŸelite da promenite rastojanje, upotrebite funkciju Dolly. Dovoljno je da kliknete na odgovarajuću ikonu i sa pritisnutim levim dugmetom pomerate miÅ¡. Kamera će se automatski pribliÅŸiti ili udaljiti od scene pa vam neće biti teÅ¡ko da odredite ÅŸeljeno rastojanje.

PoÅ¡to se kroz kameru čitava scena uvek vidi u perspektivi, postoji mogućnost da utičete na Å¡irinu vidnog polja. Tome sluÅŸi funkcija Field of View ali vam preporučujem da ovu promenu izvrÅ¡ite direktnim unosom parametara. Da bih vam pokazao kako se to radi, ja ću prvo pokrenuti funkciju Select a zatim kliknuti na kameru i odmah otvoriti Modify Panel. Nakon toga mogu da potraÅŸim parametar pod nazivom Focal Length i promenim njegovu veličinu. To će se odmah odraziti na Å¡irinu vidnog polja a ako ÅŸelite da simulirate realne karakteristike ljudskog oka, preporučujem vam da aktivirate opciju Specify FOV i njenu vrednost postavite na 45 stepeni.

Ukoliko ste već postavili neku perspektivu i ÅŸelite da istu projekciju dodelite novoj kameri, to moÅŸete postići na vrlo jednostavan način. Dovoljno je da pređete na odgovarajući ViewPort i u View meniju potraÅŸite stavku Create Physical Camera from View. Čim kliknete na nju, program će automatski kreirati novu kameru i njen prikaz postaviti kao zamenu za običnu perspektivu.

Pre nego Å¡to dovrÅ¡im ovu lekciju, ÅŸeleo bih da vam skrenem paÅŸnju na joÅ¡ nekoliko detalja. Prvi se odnosi na prikaz vidnog polja koji je vezan za trenutno izabranu kameru a drugi na mogućnost njenog uklanjanja. Meni nisu potrebne dve kamere, pa ću zato jednim klikom selektovati onu koju sam koristio kao primer i pritisnuti taster Delete. Ona će odmah biti uklonjena sa ekrana a to sam upravo i ÅŸeleo da postignem.

PoÅ¡to sada imam kameru koja zadovoljava skoro sve moje potrebe, ne bi bilo loÅ¡e da proverim da li je aktivna funkcija koja sluÅŸi za zamućivanje pokreta. U tom cilju ću prvo selektovati odgovarajući objekat a zatim među parametrima potraÅŸiti opciju Enable Motion blur. Ja ću je aktivirati, jer bih ÅŸeleo da propeleri budu prikazani na način koji odgovara njihovoj brzoj rotaciji.

0% Završeno
Call Now Button